문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점 (문단 편집) ==== [[빌 클린턴|'문제는 돈이야, 바보야!']] ==== >[[K-POP|우리나라 대중가요]]를 예로 들어보겠습니다. 1960년대까지는 음반(레코드판)을 사고 공연을 보러 올 수 있는 소비층이 '''직장인밖에 없었어요'''. 그래서 당시의 대중가요는 가사가 '''성인 취향'''이에요. [[최희준|"인생은 나그넷길..."]], [[존경성 정치|"억울하면 출세하라..."]] 다 성인들을 대상으로 한 내용입니다. 그러다가 1970년대가 되자 새로운 구매자들이 나타납니다. 바로 '''20대 대학생'''들이에요. 이들이 음반을 사기 시작합니다. 그러다 보니 '''통기타, 청바지로 대표되는 청년문화'''가 도래합니다. 1980년대가 되면 '''10대'''가 새로운 소비자로 등장합니다. 부모한테 돈 받아서 나이키 신발 사서 신고, 가수들 음반 사고, 공연 보러 다니죠. 이들을 겨냥한 상품이 쏟아집니다. 댄스 음악이 본격적으로 흘러나오는 거고요. 1990년대가 되면 10대가 시장 전체를 장악하다시피 합니다.[* 실제로 1998년 한국영상음반협회(RIAK. 現 [[한국음반산업협회]])측은 음반 시장에서 10대 취향(댄스, 랩, 힙합)이 차지하는 비율을 80% 이상으로 추정했다. 20대가 15%를 차지하고 나머지 연령층이 전체 5%를 가지고 나눠먹고 있는 상황이었다. 이 당시 10대의 음반시장은 2천8백24억원에 이르렀다. [[http://monthly.chosun.com/client/news/viw.asp?nNewsNumb=200003100055|월간조선 2000년 3월호, <10대의 구매력 앞에 무릎 꿇은 대중문화 시장의 내막(이하 ''대중문화 시장의 내막'')>]]] 이런 현상이 지금까지 이어지고 있는 거예요. >요즘 들을 노래가 없다고 한탄하시는 분들이 많습니다. 10대를 제외한 다른 세대들이 공통적으로 느끼는 부분일 거예요. 이유는 간단합니다. '''다른 세대가 음악에 돈을 안 쓰기 때문'''이에요. 지금 음반이나 음원을 구매하는 건 '''모두 10대들'''입니다. 그러니 그들을 대상으로 한 노래가 나오는 거지요. >---- >-김창남,『인문학이 인권에 답하다』,「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」 . 철수와 영희. 65-66p. 이하 이 책을 ''인.인.답.''이라 표기함. >현재 주식시장에 상장된 애니메이션 및 완구 제작사들의 거래 투자자 성향을 보면 일부 중에는 만화를 시청하는 어린이를 두고 있는 학부모들이 직접 상거래를 통해서 수익을 올려주는 핵심 계층으로 거듭나고 있으며 완구 매출 또한 아이들을 키우고 있는 학부모들의 상거래 영향으로 인해서 매출도 오르고 주식시장에도 영향을 주고 있다고 할 수 있습니다. >---- > - [[교보증권]] 애널리스트 대중문화는 리스크를 최소화하고자 살 만한 사람을 겨냥한다. 이것이 바로 문화산업의 '소비층 확보'이다.[* ''인.인.답.''. 65p.] 일본의 '오타쿠 시장'은 K-POP과는 반대 방향으로 연령대를 확장해 왔는데, 일본에서도 기본적으로 애니메이션은 아동을 주 소비층으로 삼고 있었으나 건담 등의 작품이 20대 이상의 성인층에게도 어필하면서 '구매력 있는 성인을 대상으로 하면 돈이 되겠지?'라는 생각으로 성인 취향의 작품을 만들기 시작하였다. 바야흐로 '대 오타쿠 시대'가 개막된 것. 그리고 1990년대 이후 어렸을 적부터 애니메이션을 접한 '오타쿠'들이 자신들의 취향이 담긴 애니메이션을 제작하면서 K-POP의 소비층이 10대 중심으로 정착한 것과 마찬가지로 일본 애니메이션도 '오타쿠' 중심으로 정착된 것. 물론 일본에도 아동용 애니메이션이 존재하지 않는 것은 아니나, 오타쿠의 구매력에는 비할 바가 못 된다. 하지만 한국의 오타쿠들이 수익성 면에서 한국 애니 시장에 도움이 된 사례는 그다지 존재하지 않는다. 만약에 도움이 되었다면 오타쿠들이 원하는 애니메이션을[* [[TVA]]를 제작하고 관련상품으로 수익을 챙기는 것을 기준.] 충분히 내놓고도 남았겠지만, 현재로서는 [[고스트 메신저]] 하나뿐이고 이마저도 성공적이라기엔 턱없이 부족하다. [[게임]]이나 [[장르문학]] 분야는 그래도 오타쿠층의 직접적인 수요가 있는 편이며 저연령용 애니메이션 쪽에서도 매니아층 형성과 인지도 상승등을 통해 수요와 공급이 활발한 편이지만, 아직 고연령층 애니메이션 쪽에서는 매니아, 오타쿠층의 수요가 거의 없다시피 하다. 그러니 오타쿠 타겟 애니가 나오지 않는 건 어쩔 수 없는 [[자본주의]] 사회의 규칙을 따라야 하는 [[현실]]인 셈. 만약 저 주장이 사실이라면 [[일빠]] 국가로 유명한 [[대만]]은 일본 다음 가는 애니메이션 강국이 되어야 했을 테지만, 오히려 대만 애니메이션계의 상황은 차라리 한국 애니 시장이 양반으로 보일 수준으로 제대로 구축이 되어있지 않다. 이는 한국 오덕층의 태생과도 관계가 있는데, 인터넷 시대 이전의 '오타쿠'는 일본 애니메이션을 합법적으로 접할 경로가 없었기에 지상파(가끔 케이블)에서 방영된 애니메이션을 제외하면 애니메이션을 접할 경로가 불법 복제 비디오 뿐이었고, 일본 대중문화 개방 시기에는 IMF의 영향을 받았으며,[* 비슷한 시기에 IMF의 직격탄을 맞은 음악계를 예로 들면, IMF 관리체제는 음반시장 규모를 축소시킨 한편 상대적으로 불법 음반시장을 키웠다. 호주머니 사정이 나빠진 주요 음반 소비계층이 正品(정품) CD(콤팩트 디스크) 대신 불법 카세트테이프와 CD 불법 복사본으로 옮겨갔기 때문이다. (''대중문화 시장의 내막'')] 심지어 인터넷 시대 이후에 형성된 한국의 남성 오덕층은 돈을 안 쓰는 일을 큰 미덕으로 삼은 부류여서 시장 면으로도 그다지 유의미한 입장이 못 된다.[* 서찬휘, 앞의 책. 269p.] 그 결과, [[불법 공유]]로 인해 DVD, BD와 같은 광매체 시장이 거의 멸종되다시피 한 상황이다. 현재 한국 시장에서 영상물 자체로는 제작비를 거의 회수하기 어렵고, 결국 [[IPTV]]쪽 [[VOD]], 광고 및 완구 판매를 통해 수익을 낼 수밖에 없어서 업계가 영/유아용 및 아동용 애니메이션에 집중하고 있는 것이다. 하지만 작품의 공식 제작사가 [[유튜브]], [[네이버TV]]를 통해 무료로 에피소드를 공개하며 작품과 관련된 컨텐츠를 제작해 구독자를 모으며 조회수나 광고 수익을 벌어들이는 사례와 [[넷플릭스]], [[Laftel|라프텔]]와 같은 스트리밍 사이트에 서비스 하는 식의 마케팅 또한 존재한다. 결국 고연령층이 볼 애니메이션이 없다시피 한 근본적인 이유는 위와 같이 '''[[오타쿠|그들]]이 돈을 안 써서'''고, 한국 애니메이션 관련 상품을 구매하는 이들은 대개 유아~아동들이기 때문에 그들을 대상으로 한 애니메이션이 나오기 때문이다. 그리고 이는 다시 '돈을 쓰고 싶어도 볼 수 있는 한국 애니메이션이 없다'는 악순환으로 이어지게 된다. 그나마 여성향 소비 계층이 소비력이 남성향 소비 계층 콘텐츠 사업보단 상대적으로 강하여 콘텐츠가 잘 나오는 편이긴 하다. 라프텔에서도 주로 [[크라우드 펀딩]]을 했었던 [[슈퍼 시크릿/애니메이션|슈퍼 시크릿]]이나 [[시맨틱 에러(애니메이션)|시맨틱 에러]], [[그 여름#애니메이션]]을 제작하기도 했고 [[뿡빵뀨]] 작가의 [[과호흡]], [[언빌리버블 스페이스 러브]]를 내놓고 신작인 [[민용]]을 제작하여 개봉할 예정이기도 하다. 라프텔에서 제작한 오리지널 애니메이션 10종([[느린 장마]], [[마귀(소설)|마귀]], [[일레나 에보이 관찰 일지]], [[잊혀진 황녀는 평화롭게 살고 싶어]], [[우리 베란다에서 만나요]], [[노 모어 프린스]], [[눈치 없는 돌쇠]], [[4주 애인]], [[부탁이니 죽어주라]], [[연애제한구역]], [[테라리움 어드벤처]])도 12세 이상 연령대에 고연령 층을 노린 작품들이 나오기도 하지만 거진 여성향 층에서 인기가 많은 장르의 작품들 위주라 상대적으로 차이가 눈에 보이는 편.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기